I begyndelsen af december 2009 offentliggjorde FIFA og Sony planerne om 3D-produktioner i forbindelse med VM. Monitor bad Mark Grinyer fortælle om sine erfaringer og den teknologi, der blev anvendt.
– Vi har gjort brug af to OB-busser til 3D fra Europa. Den ene fra AMP i Frankrig og den anden fra Telegenec i Storbritannien. Begge disse busser er udstyret med et 3D-lager som tilføjelse udover den grundlæggende HD-teknologi. Med dette ekstra teknologiske lager kan busserne både producere fodbold i 2D HDTV og 3D, forklarer Mark Grinyer.
Har I fået nogen tilbagemeldinger vedr. 3D-udsendelserne fra fodboldelskere?
– Ja, vi har fået reaktioner fra de biografer, der har vist kampene, og det lader til, at de besøgende har syntes om det, de har set. Den respons, der er nået frem til os, har været meget positiv. Det, der fungerer bedst i 3D, er naturligvis nærbilleder, men det må ikke blive for meget, for så går helhedsbilledet af spillet tabt. Det, der derimod er blevet kritiseret af biografgæsterne, er de lyde, som blev frembragt af vuvuzelaer.
Busserne T16 HD fra britiske Telegenic og Car8 HD fra franske AMP blev fragtet med fly til Sydafrika. Her anvendtes bussen fra AMP i Ellis Park og Soccer City i Johannesburg. Bussen fra Telegenic overvågede kampe i Durban, Cape Town og Port Elizabeth.
Hvad indebærer et ekstra lager af 3D-teknologi?
– Det, vi har gjort, er at integrere den nødvendige teknologi i selve bussen for at kunne producere i 3D. Det handler om slowmotionteknologi til 3D og billedmikseren Sony MVS-8000, der håndterer 3D. Det indebærer i praksis, at billedmikseren og slowmotionenheden fra EVS er to-kanalsenheder, der kan håndtere to parallelle 2D-strømme og dermed også 3D som signaler fra hhv. venstre og højre kamera.
Hver af de to 3D-busser havde seks EVS XT[2]+ kontrolleret af en LSM remote, og kampene blev indspillet med HDCAM SR (SRW-5800) med højre og venstre øje i fuld båndbredde på ét og samme bånd.
Kamerapositioner
Billedproduktion til 3D skiller sig en anelse ud fra 2D, hvilket også er gældende for kamerapositionering. På hver kameraposition blev der placeret to rigmonterede kameraer. Ved hjælp af riggen var det muligt at justere den interokulære afstand mekanisk. Fotograferne arbejdede med to håndtag til zoom og fokus, præcis som normalt, men hvert håndtag styrede funktionen på to objektiver. Når objektivets brændvidde ændredes gennem zoom, blev der fremsendt data herom til kameraet, og objektivdata blev videresendt sammen med billedsignalerne til en Sony 3D Processor Box MPE-200. Denne blev præsenteret på NAB 2010 i april i år. MPE-200 skal kompensere for, at alle objektiver er individer, som opfører sig forskelligt ved f.eks. zoom.
– Boksens arbejdsopgave kan sammenlignes med den del af den menneskelige hjerne, der skaber et billede med dybde ud fra det, vores øjne ser. Når vores øjne ser på et objekt, håndterer hjernen signalerne og danner et billede af motivet med dybdevirkning, siger Mark.
Hvilken kombination af sidemonterede kameraer og topmonterede kameraer med spejl benyttede I?
– Godt spørgsmål! Ved hver kamp gjorde vi brug af otte kamerapositioner. To kameraer ved midterlinjen placeret lavere end de traditionelle 2D-kameraer, omtrent halvt så højt oppe som hovedkameraerne til 2D. Efterfølgende placerede vi to kameraer et stykke inde på hver langside, og også disse var placeret halvt så højt oppe som almindelige kameraer. Vi havde fire kameraer, der dækkede hele banen fra samme side som hovedkameraet og fire kameraer på gulvplanet, ét ved begge mållinjer, ét på den modsatte side i forhold til hovedkameraet og ét ved udskiftningsbænken. De højt placerede kameraer var monteret side om side, og de lavt placerede kameraer anvendte spejlrigge. De kameraer, vi gjorde brug af i spejlriggene, var af den type, hvor elektronikken kan adskilles fra den optiske blok. Spejlkameraet hængtes nederst i riggen, mens det øverste kamera modtog billedet direkte igennem spejlet.
Hvorfor bestemte I jer for sidemonterede kameraer til de højt placerede kameraer?
– Kameraer med spejlrig er nødvendige for at skabe 3D-billeder på afstande op til 20-22 meter. Det, der sker på kort afstand, er, at man skal korrigere den interokulære afstand, således at den nærmer sig afstanden mellem vores øjne. Hvis man har behov for yderligere at reducere denne afstand, kommer objektiver monteret side om side i karambolage med hinanden. På kameraer placeret højere oppe og længere borte fra banen behøvede vi ikke at bekymre os om dette, eftersom spillet fandt sted betydeligt længere væk end 20 meter. Her fungerede det med kameraerne side om side.
Hvor stor var den interokulære afstand på hovedkameraerne?
– Vanskeligt at svare overordnet på, eftersom den konstant var i forandring, men variationen lå på 10-12 centimeter.
Hvorfor valgte I at placere hovedkameraerne til 3D lavere end dem til 2D?
– Som hovedregel kan man sige, at jo længere væk et objekt befinder sig, desto mindre tydelig bliver 3D-effekten. Da vi gennemførte test, observerede vi bl.a., at det ville være en god idé at placere hovedkameraerne på en sådan måde, så der blev skabt en 3D-effekt af spillet på banen. Hvis vi placerede 3D-kameraerne på samme højde som konventionelle kameraer, ville vi ikke opnå meget 3D-effekt. Derfor flyttede vi dem længere ned, således at 3D-effekten forøgedes i billederne fra de høje kameraer.
Giver laverede placerede kameraer et ligeså overskueligt billede af spillet på banen?
– Ja, et ligeså godt overblik og bedre 3D-effekt.
Sony MPE-200
Med henblik på at få Sonys 3D Processor Box MPE-200 til at kunne reagere på ændringer af f.eks. brændvidde skulle den hele tiden fødes med data fra begge objektiver. Sony MPE-200 blev overvåget af en medarbejder, der blev tildelt titlen Convergence Operator. Denne medarbejder skabte den rette dybde i billedet og kunne derfor også styre afstanden mellem objektivet i riggen og med hele 3D-effekten i billedet. Når 3D-billederne fra kameraerne var blevet skabt, blev de videresendt til almindeligt produktionsudstyr, der bearbejdede signalerne som to parallelle strømme. Sommerens VM i fodbold var den første store begivenhed, hvor Sonys 3D Processor Box MPE-200 blev testet i fuldt omfang. Mark Grinyer fortalte, at de i forbindelse med begivenheden også testede en anden ny teknologi.
– Vi testede et nyt panel til fjernstyring af kameraer (RCP), der indebar, at operatøren kunne kontrollere kameraet for hhv. højre og venstre kamera separat eller begge to på én gang. Dette letter farvematchning og indstilling af kameraerne. Desuden havde vi en ny software i monitorerne, som gjorde det muligt at se billeder fra et kamerapar samtidigt i en enkelt monitor på en måde, der adskilte sig fra almindelig visning side om side, fortæller Mark.
Sonys 3D Processor MPE-200 er relativt ny. Har den fungeret som forventet?
– Ja, og det kan skyldes, at vi har haft mulighed for at udnytte kommende softwareversioner og havde direkte kontakt med udviklingsteamet i Basingstoke, som skriver programkoderne. Jeg synes, at boksen har gjort et fantastisk godt stykke arbejde, for det første i forhold til pålidelighed, men også når det gælder selve funktionaliteten. Vores kamerafolk har kunnet panorere og zoome og følge spillet med bibeholdt 3D-effekt uden manuelle indgreb ved hvert omskift. Det handler naturligvis ikke alene om boksen, men også hele samspillet mellem boksen, kameraerne og objektiverne. Her har vi fået meget hjælp fra Canon og Element Technica.
Konklusion
Med henblik på også at kunne se 3D-billederne i bussen anvendtes der 3D-skærme fra Sony til de medarbejdere, der arbejdede med at skabe 3D-produktionen. De fire personer, der havde behov for at kunne se 3D, skønnedes at være stereodesigneren, stereoteknikeren, producenten og instruktøren. I løbet af produktionen så de ikke på 3D-billeder men på en type differentialsignal, der viste 3D-dybden i billedet.
Opstod der tekniske problemstillinger under produktionerne, som I ikke havde medtaget i beregningerne?
– Det eneste problem, vi stødte på, var temperaturudsvingene. Kameraerne matches på pixelniveau, således at den lodrette og vandrette forskydning bliver 0 pixel. Efterfølgende kan temperaturen på stadion nemt svinge med 18 grader begge veje. Det indebar, at vi må ændre vores rutiner, således at det sidste, vi gjorde før kick-off, var at justere kameraerne, således at temperaturpåvirkningen mindskedes, slutter Mark Grinyer af.
Det er faktisk kun fire år siden, at VM i fodbold i Tyskland for første gang blev produceret komplet i HD. Så før mange seere overhovedet har fået muligheden for at nyde spillet i HD, introduceres 3D. Det betyder, at den nye teknologi har etableret sig fantastisk hurtigt. En forklaring kan være, at meromkostningerne for produktion i 3D er mindre end trinnet fra standardopløsning til HD. En anden kan være, at producenterne af skærme til hjemmebrug hurtigt vil få nye produkter ud på markedet. Det, der nu skal ske, er, at erfaringerne fra VM i fodbold skal analyseres. Teknisk og økonomisk, og hvis resultatet er positivt, skal der sættes skub i arbejdet med at nå frem til en standard for 3D-udsendelser. Spørgsmålet er hvilken ny teknologi, der lurer omkring hjørnet, og gør sig klar til at feje benene væk under verden om fire år?